REGLAMENTO
¿ Cuales son las pruebas en la actualidad?
En los últimos años
se han excluido pruebas que han quedado totalmente anticuadas como por ejemplo
·
Jugling: el mayor numero de
atrapadas consecutivas con dos bumeranes al mismo tiempo,
·
Máximo numero de atrapadas
sin limite de tiempo.
Las mejoras
aerodinámicas y de materiales de los bumeranes permiten hoy atrapar 1300 veces
un bumerán y el record actual de Distancia es de 238 metros. Determinadas
proezas hace cuarenta años no tienen sentido hoy en día.
La evolución del
bumerán ha sido tan vertiginosa como la tecnología informática en los últimos
25 años. Y ahora ya no es solo tener un buen bumerán: debe estar acompañado de
un “ buen brazo”.
Actualmente con un
nivel medio de experiencia, buenos materiales y un campo con un mínimo de
condiciones favorables puedes obtener un índice de atrapadas de un 90%. El
ejemplo lo tenemos con el Sky blader o con el Frog, los que recomendamos como
los primeros para iniciarse en este deporte. Hay un momento en que fallas a
propósito para descansar un rato.
Para practicar este
deporte hace falta un bumerán , marcar un área de lanzamiento y hacer 20
metros: el resto depende de ti.De una manera muy sencilla , rápida y económica
puedes construirte el bumerán. Con un minimo de entrenamiento adquieres muy
rapidamente un nivel muy aceptable, haces ejercicio al aire libre, te diviertes
y si tegusta plantearte retos personales lo tienes muy facil tanot plantearlos
como superarlos. Es muy sencillo y de aprendizaje muy rapido si lo abordas
correctamente.
Las modalidades
reconocidas hoy en día son: Rapidez, Resistencia, Precisión, Aussie , MTA y
Acrobático.
Hay modalidades que
estan reglamentadas que no se incluyen en todas las competiciones por diversos
motivos:
·
MTA sin limite: se puede
recoger fuera del circulo de 100 metros de diámetro
·
Distancia: por razones
obvias de seguridad y requerimientos mínimos de espacio
·
Doubling: la modalidad de
acrobático lanzando dos bumeranes al mismo tiempo. El orden de atrapadas son :
por la espalda/bajo pierna ; golpe de pie/mano izquierda limpia ;entre las
piernas/mano derecha limpia; una mano espalda/una mano bajo pierna; una mano
por arriba/con los pies. Un bumerán es el” exterior” vuelo circular muy alto y
otro es el “ interior” vuelo mas bajo y que aterriza primero. ( Outsider e
insider)

Par de doubling de
Maurizio Saba, Fibra de vidrio 2 milimetros .Ver como transparentan.
Par de Volker(¿?) Bakelita 2 mm, plomos ,
agujeros , flaps y monedas.
El reglamento esta traducido en su totalidad y
aquí se puede descargar en Ingles y en español
Los puntos principales para atrapadas validas son .
- Todos los lanzamientos
se efectúan con los pies en el círculo central de 2 metros de radio.
- El boomerang debe sobrepasar
una distancia de 20 metros mínimo en todos los lanzamientos y en todas las
pruebas.
- La atrapada se tiene
que hacer en el interior del circulo de 20 metros.
- Sólo los guantes están
autorizados: todo otro accesorio deberá dejarse en el suelo.
- Un bumerán, para ser
contabilizado, no deberá chocar con ningún objeto ni tocar el suelo.
VELOCIDAD
- OBJETIVO Hacer cinco atrapadas legales en el menor tiempo
posible.
- REQUISITOS Lanzar desde el área central de dos metros Una distancia mínima de
20 metros en todos los lanzamientos. Atrapadas legales. El ultimo
lanzamiento valido es el terminado
antes de que termine la cuenta de cinco minutos Solo se puede utilizar un único bumerán En caso de querer sustituir el bumerán : el cambio debe hacerse en el
circulo central inicial, para poder continuar la prueba Con la ultima
atrapada debe volver a tocar el área central de lanzamiento.
- PUNTUACIÓN El tiempo transcurrido entre
el primer lanzamiento y tocar el circulo central después de la quinta
atrapada legal
- RONDAS El mejor tiempo de dos
rondas Cada ronda de cinco
atrapadas o las que haga en el tiempo máximo de 60 segundos.
- LANZAMIENTO DE PRUEBA Cada lanzador tiene
un minuto antes de que empiece su turno.
- LANZAMIENTOS DE RECUPERACIÓN Ninguno a no ser por causas excepcionales. El turno solo se puede
interrumpir por una interferencia grave que le ocurra al lanzador
- JUECES Un juez de
circulo cuatro asistentes para confirmar la distancia de 20 metros y tres
cronometradores Se debe llevar la cuenta en voz alta y audible.
- NOTA: para realizar los ranking y poder
acordar un tiempo a las atrapadas que se han realizado antes de que se
acabe el tiempo se otorgan los
siguientes ::
- 4 atrapadas 85 segundos 3 atrapadas 110
segundos
- 2 atrapadas 160 segundos 1 atrapadas 310
segundos 0 atrapadas 600 segundos
-
RESISTENCIA
- OBJETIVO Hacer la mayor numero de atrapadas legales en cinco minutos.
- REQUISITOS Lanzar desde el área central de dos metros. Una distancia mínima de
20 metros en todos los lanzamientos. Atrapadas legales. . El ultimo
lanzamiento valido es el terminado
antes de que termine la cuenta de cinco minutos . Solo se puede
utilizar un único bumerán . En caso de querer sustituir el bumerán : el
cambio debe hacerse en el circulo central inicial, para poder continuar la
prueba
- PUNTUACIÓN Un punto por cada atrapada.
- RONDAS Lo habitual son dos rondas
- LANZAMIENTO DE PRUEBA Cada lanzador tiene
un minuto antes de que empiece su turno.
- LANZAMIENTOS DE RECUPERACIÓN Ninguno a no ser por causas excepcionales. El turno solo se puede
interrumpir por una interferencia grave que le ocurra al lanzador
- JUECES
Un juez central que debe contar en voz alta el
numero de atrapadas , un cronometrador y tres asistentes para confirmar la
distancia de 20 metros
ACROBATICO
- OBJETIVO Hacer una serie de atrapadas acrobáticas en un orden
preestablecido.
- REQUISITOS Lanzar desde el área central de dos metros. Una distancia mínima de
20 metros en todos los lanzamientos. Atrapadas legales. Solo se puede utilizar
un único bumerán . En caso de querer sustituir el bumerán : el cambio debe
hacerse en el circulo central inicial
- PUNTUACIÓN Cada atrapada tiene su
propia puntuación
- Con la mano derecha limpia por debajo
- Con la mano izquierda limpia por arriba
- Atraparlo con la mano derecha limpia
- Atraparlo en la espalda con las dos manos /
- Atraparlo debajo de la pierna con las dos manos
- Patada con el pie y atraparlo /
- Túnel con los dos pies
tocando el suelo debajo de la pierna
- Atraparlo con una sola mano en la espalda
- Atraparlo con una sola una mano por debajo de la pierna
- Atraparlo con los dos pies
- RONDAS Dos rondas y se selecciona la
ronda con mas puntuación
- LANZAMIENTO DE PRUEBA Cada lanzador tiene
un minuto antes de que empiece su turno.
- LANZAMIENTOS DE RECUPERACIÓN En caso de terminar la serie completa sin un solo fallo se empieza
de nuevo la serie
- JUECES
Un juez central que debe anunciar en voz alta
la característica de la atrapada , tres asistentes para confirmar la
distancia de 20 metros
MTA 100
- OBJETIVO Realizar la máxima duración de vuelo posible.
- REQUISITOS Lanzar desde un área de 20 metros . Atrapadas legales. Solo se puede utilizar un único
bumerán En caso de querer
sustituir el bumerán : el cambio debe hacerse en el circulo central inicial
- PUNTUACIÓN Se cronometra el tiempo
desde que sale de la mano hasta que se vuelve a atrapar dentro del circulo
de cien metros de diámetro.
- RONDAS Una ronda de tres lanzamientos y
se selecciona el tiempo mas alto.
Varios lanzadores lanzan al mismo tiempo , el juez da la orden de cuando
se lanza.
- LANZAMIENTO DE PRUEBA Cada lanzador tiene
cinco minutos antes de que empiece su turno.
- JUECES
Un
juez de circulo que debe anunciar en voz alta el comienzo del vuelo, un
asistente con cronometro por lanzador,
PRECISION
- OBJETIVO Hacer aterrizar el bumerán lo mas cerca posible del circulo central
de lanzamiento. No se atrapa. No debe chocar contra nada ni nadie,
permitiéndose rebote en suelo hasta que se quede totalmente parado.
- REQUISITOS
Lanzar desde el circulo central de lanzamiento. Una distancia mínima de 20
metros. El bumerán debe posarse sin ser tocado Se puede utilizar cualquier
tipo de bumerán. Dependiendo de en
que circulo haya aterrizado
- 2 metros de
rango obtiene 10
puntos
- 4 metros de
rango obtiene 8 puntos
- 6 metros de
rango obtiene 6 puntos
- 8 metros de
rango obtiene 4 puntos
- 10 metros de
rango obtiene 2 puntos
- mas lejos 0 puntos
- Si el bumeran
aterriza encima de la línea de separación
la puntuación concedida será la media de la dos puntuaciones
adyacentes. La puntuación oficial será la suma de los cinco lanzamientos.
- RONDAS Lo usual es una ronda de precisión
Dos tiradores van turnándose en los distintos lanzamientos
- TIEMPO DE
CALENTAMIENTO Cinco minutos antes de que empiece su turno
- JUECES 1 Juez de circulo y tres asistentes para la distancia
Asociación Española
del Bumerán Deportivo
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